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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2012 日本語情報  >  【カンファレンス】ビジュアルアーツ トラック ハイライト

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ビジュアルアーツ
VIsual Arts

 
ビジュアルアーツトラックは、ゲームのアートやアニメーションを制作する手法を、アーティストやテクニカルアーティストに教育するために力を注ぎます。超一流のコンセプトアートのテクニックから、ポストプロダクションのベストプラクティスまで扱います。GDC 2012では、どうすればコストを下げながら優れたアートを生み出せるのかに焦点を当てていきます。

ビジュアルアーツトラック全セッションへのリンク


 

Diablo 3の技法
The Art of Diablo 3

講演者:Christian Lichtner (Blizzard Entertainment)

概要:

賞を獲得するような最高傑作であるDiable 2の続編を制作するともなれば、アートの面でたくさんの挑戦をつきつけられることとなります。今日市場に出回っている多くのゲームが、アートの方向性を本質的に決める傾向にある最新のそして最高の技術が、互いを追い越そうとしている、一方で、我々は異なるアプローチをとることに決めたのです。Diablo 3においての我々の目標は、コアゲームプレイの目標を貫ぬいて、拡張しながら、固定カメラを有効活用して絵画的な定型化された世界を創造することでした。究極的には、Diablo 3のプレイヤーが疑念を持つのをいったん止めて、サンクチュアリの世界を守るという体験に完全に飲み込まれるようにすることでした。

参加者は、Diablo 3においてのアートの方向性に影響を与えた最も重要な要因が何であったかという、舞台裏をのぞく機会を得ることができます。どのような選択が行われたのか、どうしたら定型化された絵画的な見た目、環境、キャラクタの全てが、このゲームの根本的なレベルで設定されたゲームプレイの目標に対応し、そして拡張するものとなるのか。このセッションは、アートの方向性とゲームプレイがどのようにアート的な選択を迫るのか理解したいとお考えのゲームディベロッパー向けです。事前知識は必要ありません。皆さんの熱意をお持ちください!

 


Saints Row: The Thirdのアートの方向性
The Art Direction of Saints Row: The Third

講演者:Frank Marquart (Volition, Inc.)

概要:
最初は社内の冗談と、なぜだか人気になった言葉から始まりました。その言葉とは“Exaggereal”。“Exaggereal”は、Saints Row: The Third用の新しいアートスタイルを表す社内のキャッチフレーズとなりました。この講演の中で、Saints Row 2とSaints Row: The Thirdの双方のアートディレクタを務める、Frank Marquartが開発について語り、この新しいアートスタイルとSR2からSR:TTへのビジュアル的な飛躍を細かにお話しします。

このセッションでは、プロジェクトの大きな目標と、どのようにして彼らが“Exaggereal”アートの目標と7つのアートの柱を浸透させていったかについて明らかにしていきます。どのようにして、それぞれの柱がスタイルルールに変換されていったのか、また、どのようにしてすべてのアートの法則が最終アート素材に影響を及ぼしたのかについて具体的な例をご覧ください。混沌とした、派手なSaints Rowの世界を唯一包含する言葉、それが“Exaggereal”なのです。

 


Battlefield 3 におけるモジュラーリギング
Modular Rigging in Battlefield 3

講演者:Johan Ramstrom (EA DICE)

概要:
Battlefield 3の開発を担当したDICEでは、これまでにない困難な挑戦を試みています。

ゲーム中のキャラクタークオリティーを向上させるため、変形リグを独自に開発、(FIFAで使用された)パワフルなANTアニメーションシステムと広範囲にわたるモーションキャプチャーと連動させています。真実味のあるゲーム体験を作り出す為、膨大なアセットを作り出し、それらを有機的に管理できるようマネジメントする必要がありました。

リギング工程は最も困難を極めた作業であり、最小限の修正作業も大半のアセット変更を余儀なくする程のものでした。モジュラーリギングシステムと柔軟なアニメーションパイプラインにより、DICEは遅延無く求められるクオリティを達成しています。

 



パフォーマンス・キャプチャー:創造的な手引きになるように
Performance Capture: A Creative Primer

講演者:Tameem Antoniaded (Ninja Theory Ltd.)

概要:
最新のパフォーマンス・キャプチャーは、単にMocapスーツを身に着けてウォークサイクルをいくつかこなすだけではありません。技術は大幅に進歩していますが、ニュアンスや顔の表情をさらに捉えるには優れたカメラだけでは不十分です。つまり、法則化された創造プロセスと徹底的な準備が必要なのです。このセッションでは、Ninja Theory (Heavenly Sword, Devil May Cry 5)のクリエイティブ・ディレクターであるTameem Antoniades氏がシネマティックカットシーンを制作するために最新のパフォーマンス・キャプチャーを使う上での実際的、美的課題についてお話しします。

参加者は、モーションキャプチャの撮影について、初期のブレーンストーム段階から最終の描画段階まで、着想、キャスティング、企画、ディレクションにわたって方法論を学びます。同氏はまた、Andy Serkis氏(Lord of the Rings, King Kong)といった俳優やAlex Garland氏(28 Days Later, the Beach)のようなディレクターから学んだことや、ゲーム向けシネマティックパフォーマンスのデザインとディレクションという自身の長年にわたる経験からの教訓についても話を聞くことができます。

 


プロダクションカルチャー:2.5人のアーティストでどうやってGears of War 3のエフェクトを完成したか
Production Culture: How Two and a Half Artists Completed the FX for Gears of War 3

講演者:Francois Antoine (Epic Games, Inc.)

概要:
開発チームが拡大する一方の時代において、Epic Gamesは開発チームを可能な限り小さくとどめていることに誇りを持っています。

この講演では、どのようにして2.5人のアーティストでトリプルAタイトルの全エフェクトを制作したのかを検証していきます。どのようにしてEpic Gamesの「プロダクションカルチャー」が、これを可能にしたのか、また、そのカルチャーが採用プロセスからソフトウェアツールに至るまで、会社のあらゆる側面においてどれくらい深く浸透しているのかについて、この講演では焦点を当てていきます。

 

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3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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