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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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トップ  >  GDC2013 日本語情報  >  【カンファレンス】ビジネス/マーケティング/マネジメント トラック ハイライト

ビジネス/マーケティング/マネジメント
BUSINESS, MARKETING & MANAGEMENT

ビジネス/マーケティング/マネジメントトラックでは開発者に向けて、ゲーム開発という事業について、そして事業の改善を実現する手法について解説していきます。

すべてのビジネストラックへのリンク



どちらを先に決める? 事業戦略か、モバイルゲームのジャンル選択か
Which Comes First: Your Business Strategy or Your Choice of Mobile Game Genre?

講演者:Dan Laughlin (Flurry)

概要:1日あたり5億回を超えるモバイルアプリのゲームセッションに関する分析データを用い、人気ゲームジャンルを俯瞰した主要指標、および、それらの指標が企業のアプリ顧客の獲得、維持およびマネタイズ戦略にどのように影響しうるかをご説明すると共に、iOSおよびAndroidアプリの一般消費者行動および景気動向に関する市況レビューをお届けします。

得られる知見:モバイルタイトルで達成目標とすべきジャンル毎の指標、およびそれらの特性をどのように意思決定に反映させるべきか。また、Flurryの最新データ、トレンド、市況分析から、モバイルアプリの景気について実用的な知見を得られるでしょう。

想定聴講者:モバイル系開発会社にて、製品開発、事業戦略、ライブサービスなどの方向性に影響しうる立場にいる方々。

 



数字で紐解く Kingdom Age の事後分析
Kingdom Age by the Numbers: A Postmortem

講演者:Aaron Bannin (GREE International)

概要:「Kingdom Age」はマーケティング費用の高騰と、GREEによるFunzio買収のさなかにローンチされ、それらのハードルにもかかわらずFunzio(「Crime City」および「Modern War」の開発元)発としては3本目の売上額200万ドル突破タイトルになりました。本セッションではGREEがどのようにプレイヤーデータを活用してプレイヤーに人気を博すヒットタイトルを提供しつつ、長期的な収益を確保してゲームの商品寿命を維持しているのかを考察します。制作の現場での数字、分析データ、および、それらの数値がいかに当てにならないことがあるか、といった舞台裏をお見せします。

得られる知見:扱う主なトピックには 1. ローンチの勢いを活用するには、2. 小さな変化がもたらす大きな影響、3. 初回は間違えることが多い(成功を確実にするには自制とイテレーションが必要)などが含まれます。

想定聴講者:様々なスキルレベルのモバイルゲーム開発者。インディーおよび中規模のゲーム開発会社が最も多くの知見を得られるでしょう。

 



バーチャルグッズの勝利:基本プレイ無料、アイテム課金
Free-to-Play, Pay for Stuff: Virtual Goods Win Roundtable

講演者:Daniel James (Three Rings) & Matt Mihaly (Iron Realms Entertainment)

概要:バーチャルグッズおよびゲーム内通過販売、両モデルの先駆者たちを迎え、禁じ手なしのオフレコディスカッションにて、あらゆる種類のオンラインゲーム用のマイクロトランザクションベースのビジネスモデルにまつわる不可思議な秘密とリスク多き界隈に足を踏み入れます。本年で9年連続開催となる人気ラウンドテーブルセッションです。

得られる知見:バーチャルグッズを使ったマネタイゼーションの裏表に関する、より深い理解。

想定聴講者:バーチャルグッズにまつわる有意義なディスカッションに興味のある方々。参加者はゲームデザイナー、経営幹部、プロダクトマネージャー、起業家、エンジニアなど多岐に渡ります。

 



ダウンロードに死を
Death to Downloads

講演者:Will Harbin (KIXEYE)

概要:ゲーマーの要望は常に進化し続けます。そのニーズ、可処分所得、そしてその飽きっぽさはますます多種多様になりつつあります。多くのゲーマーがそれらニーズに応えうるものとしてブラウザゲームに目を向けつつありますが、それは非同期的に牛をクリックしたり作物を収穫したりするためではなく、本格的なゲーム体験を求めてのことです。本セッションではKIXEYEのCEOであるWill Harbinが、奥深く熱中度の高いゲームをプレイヤーに提供するにはクライアントをダウンロードさせる必要がある、という思い込みを一刀両断します。

基本プレイ無料のビジネスモデルにおいて長期的なリテンション、熱中性、および高度なマネタイゼーションを可能にする実践的な教訓を交え、ダウンロードの跳梁跋扈からゲームを解放する方法を、短期集中で解説します。KIXEYEの発展、成功および失敗の事例も具体的にご紹介します。

得られる知見:KIXEYEが基本プレイ無料のブラウザゲームの高度なマネタイズの秘訣を手にするまでの成功と失敗から得られた教訓が得られるでしょう。また、開発者がゲーマーを熱中させるような楽しいブラウザベースのゲーム体験を生み出そうと奮闘する昨今、クライアントダウンロードからの脱却を呼びかける確固たる主張が聞けるでしょう。

想定聴講者:条件は特にありません。本セッションではあらゆる経験レベルのゲーム開発者、マーケティング担当者および企業幹部の皆さんを歓迎します。

 



実世界ゲームとデジタルゲームの融合 -魅力と課題-
The Beauty and Challenge of Mixing Physical and Digital Games

 

講演者:Eric Hautemont (Days of Wonder)、Tom Chick (Quarter to Three)、Soren Johnson (Zynga)、Richard Garfield (Three Donkeys)、Joel Goodman (Playdek)

概要:モバイルその他のデジタルプラットフォームで成功を収めるボードゲームおよびカードゲームの事例が増えつつあり、実体型ゲームとデジタルゲームとの区別が曖昧になり始めています。ビデオゲームがボードゲーム由来の要素や慣例などを取り込む一方で、デジタル版しか存在しない新作「ボードゲーム」も出てきています。ボードゲームの概念が物理的な媒体に限られないとなれば、ボードゲームとしての外観の定義はどうなるのでしょうか? 本パネルディスカッションでは実世界(段ボール製の実体があるボードゲーム/カードゲーム)およびデジタル世界(モバイル/ブラウザ/コンシューマ)をまたいだゲームをデザインする現実的な課題や利点に焦点を当てます。

得られる知見:実体側とデジタルの間のデザイン面でのトレードオフ、ボードゲームにとってルールの透明性がいかに重要であるか、非同期的プレイに最適なゲームメカニクスはどのようなものか、フォーマット毎による消費者層の違いなどに関する掘り下げた理解。

想定聴講者:ボードゲームとビデオゲームが交差することで双方のあり方がどのように変化しているのかに興味のある、あらゆる開発者。

 

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3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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