プロダクション
PRODUCTION
失敗から得た教訓:「Guacamelee!」のポストモーテム
Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee!
http://schedule.gdconf.com/session-id/826138
Chris Harvey | Co-Founder, DrinkBox Studios Inc
初ゲーム作品「Tales from Space: About a Blob」が完成に近づいていた2010年秋、新たなゲームの案を話し合い始めました。初の内製タイトルの仕上げに入っていて、胸を張れる要素も多々あったものの、繰り返したくない失敗もいくつかありました。時が進んで2013年4月、「Guacamelee!」では開発方針を大幅に改善できた手応えを得ています。このセッションではコンセプトからリリースまで、「Guacamalee!」の開発プロセス、および各段階において我々が下した大局的な判断を解説します。当スタジオの過去作品、その何がうまくいかなかったのか、何を学んだのか、そして「Guacamelee!」ではそれらの課題にどう対処したのかを振り返ります。演題には同作のコンセプティング、開発およびマーケティングを含みます。
得られる知見
参加者はDrinkBox Studiosが連続でゲーム作品をリリースする中でコンセプティング、開発およびマーケティングに際した方針をどのように改善していったのかを理解できるでしょう。
想定聴講者
「Guacamelee!」開発の制作面およびビジネス面に焦点を当てたセッションです。ゲームの制作および開発に興味のある方々であればどなたでも有意義に感じていただけると思いますが、小規模スタジオや独立系開発者の皆さんにはとりわけ適した内容です。
モバイルライブサービスの24時間営業:リテンションこそが成功の原動力
Running a Mobile Live Service 24/7: Retention is the Driving Force for Success
http://schedule.gdconf.com/session-id/826427
Aaron Loeb | VP/Group GM of Mobile Development, Electronic Arts
EA Mobileの副社長であり、「シンプソンズ:タップアウト」などのタイトルでグループ・ゼネラル・マネージャーを務めるAaron Loeb(アーロン・ローブ)は、サービスはゲームと同様に意図的に設計されたものであるべきであると考えます。「シンプソンズ」や「ザ・シムズ フリープレイ」などのEA作品の実例を挙げ、24時間・年中無休サービスの運営には、プレイヤーのためだけでなく、開発スタッフのためにも、厳密かつ一貫性のある選択の構造が必要であることをご説明します。ゲームデザインでもそうであるように、成功の決め手となるのはしばしば、何を捨てたかだったりするのです。重要な教訓は、現在フリーミアムのゲームサービスにおいて議論の焦点となっている「クリエイティビティ」と「ビジネス」との対立が、実体のないジレンマである点です。たとえ短期的な収益を損なったとしても、クオリティと楽しさを通じてプレイヤー層を長期的に取り込むほうが総じて大きな成功を可能にするのではないでしょうか。「あらゆるものを最適化する」アプローチは、必ずしもビジネス的に最良な成果には結びつかないのです。
得られる知見
EA Mobileの副社長兼グループ・ゼネラル・マネージャーであるAaron Loeb(アーロン・ローブ)が「シンプソンズ:タップアウト」や「ザ・シムズ フリープレイ」を含む人気ゲームの実例を挙げ、サービスのデザインにおける慎重な選択、とりわけ何を避けるべきかということが、昔からゲームデザインに関する取捨選択がそうであったように、今日の開発者が重視すべきものであることをご説明します。
想定聴講者
24時間・年中無休のゲームサービスに参入しつつあるあらゆる関係者、もしくは既にそのようなサービスを運営中で、EA Mobileタイトルの中でも最大級の大作のいくつかのこれまでの成功や失敗から教訓を得たい方々向けです。参加者はDAU(daily active user)とDARPU(daily average revenue per user)の違いがわかっている前提でのセッションですが、アナリストに特化した内容ではありません。
BioWare流ストーリー構築法:選択そしてその結果を設けるには
Building a BioWare Story: Producing Choice and Consequence
http://schedule.gdconf.com/session-id/826450
Melanie Faulknor | Producer, BioWare
Ian Mitchell | Development Manager, BioWare
「Dragon Age」のストーリーチームでは、充実したナラティブとプレイヤーによる選択/その結果とのバランスとりにこだわりをもっており、そのことが我々の作品の特色にもなっています。お察しのとおり、これらのダイナミックで臨場感のあるナラティブ体験を生み出すには特殊な制作プロセスが必要です。我々が生み出すストーリーもそうであるように、ナラティブの開発サイクルは一本道ではなく、複雑な選択と結果に満ちあふれています。このセッションでは「Dragon Age」チームのナラティブ制作プロセスを紹介します。弊社の各チームが複雑なナラティブを作り出し、イテレーションをしていけるようにすると同時に、ファンの皆さんがBioWare作品に期待するようになっているであろう、高品質のビジュアル、ムービーそしてボイスオーバーの実現を可能にすることに主眼を置いて設計されたものです。弊社の「キャンペーンチーム」(訳注:ここではおそらくキャンペーンモード=(メイン)ストーリーモード、の意での「キャンペーン」です)の構成、そして、多岐に渡る専門家を擁するこれらのストーリーチームがどのようにして連携し、徹底したナラティブゲームプレイ体験を実現しているのかを説明します。
得られる知見
このセッションは「Dragon Age」チームのナラティブ制作に際した方針に焦点を当てるものの、参加者は、多様な専門性をもつチーム運用やゲート制作プロセスに応用して活用することで、全世界クラスのゲームプレイ体験を実現させるのに必要なプロトタイピングとイテレーションを可能にする知見やアプローチを持ち帰れることでしょう。
想定聴講者
あらゆる経験レベルの参加者にも得られる知見があるはずですが、とりわけ、多様な専門家を擁するチームに従事する開発スタッフやプロデューサー、および、50人を超える大所帯のチームがいかに力を結集してBioWare流の遊び応えを実現させるのかに興味のある方々向けの内容です。
<追加発表セッション>
どこにサメがいる? 「Far Cry」のプロダクションパイクラインでのユーザーリサーチ
Where are the Sharks? User Research in the Far Cry Production Pipeline
http://schedule.gdconf.com/session-id/825790
Ian Livingston | User Research Project Manager, Ubisoft
【カンファレンス】ビジュアルアート トラック ハイライト |
GDC2014 日本語情報 |
【カンファレンス】プログラミング トラック ハイライト |