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【GDC2010】ハイライト6セッション

このセッションリストは、公式のGDC日本語サイトに反映される前のテンポラリーの翻訳情報を掲載しています。後日削除する可能性があります。このページで翻訳を行っている概要は、GDCを運営するThnik Serviceとプロモーションアグリーメントを締結した上で、行っている正式なものです。
 
 
 
 
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シーンの裏側: Uncharted 2 のユニークなシネマチック製作過程
Behind the Scenes: Uncharted 2's Unique Cinematic Production Process
 
講演者: Josh Scherr (Cinematics Animation Lead, Naughty Dog), Amy Hennig (Creative Director, Naughty Dog, Inc.)
日時: 未定
トラック: プロダクション
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
「UNCHARTED 2」において、高い評価を得たキャラクターとシネマティクスの開発と製作過程は、大きな労力を要し、時間と柔軟性の両方を要求する仕事でした。しかし、このような狂気に近い仕事でも、一つの方法というものがあり、このセッションでは、我々のそのアプローチがどのような特徴を持ちユニークであるかを、その方法と(より大切なことに)背後にある理由を説明しつつ皆様と共有したいと思います。本講演ではキャスティング、モーション・キャプチャー、シナリオ・ライティング、アニメーション・パイプラインをカバーします。また、我々がこの野心的な製作ビジョンを厳しいスケジュールの中で、いかに達成して来たかについても説明したいと考えております
 
講演対象
このセッションは、シナリオ・ライティングからアニメーションのディレクションまで幅広い内容を扱います。ビデオゲーム製作について、特にシネマティクス、ストーリー開発について良く理解できます。我々の狙いは、ほどよくテクニカルに製作の原理を指し示すことです。ライター、デザイナー、アニメーター、テクニカル・アーティスト、プロデューサーは、本講演から多くのものを学ばれることでしょう。
 
Takeaway
本講演の参加者は Naughty Dog のユニークな製作プロセスがどのようにしてキャラクターやストーリーシークエンスを際立ったものにしているかを理解することが出来ます。我々の「日々精緻に積み重ねる」という製作における哲学とアプローチから、参加者はNaughty Dog が会話主導型ゲームプレイの中で素晴らしいキャラクターを作り上げた方法を学ばれるでしょう。アーティスト、デザイナー、ライター、そしてプロデューサーは、我々がクリエイティブ、テクニカル、ロジスティカルな立場から学んだ教訓から有益な示唆を受けられ、ご自身の製品に活かされることができると思います。
 
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The Sims 3 におけるキャラクター・パーソナリティーの作り方
Modeling Individual Personalities in The Sims 3
 
Modeling Individual Personalities in The Sims 3
講演者: Richard Evans (Lead Simulation Engineer, Maxis)
日時: 未定
トラック: プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
The Sims 3 における我々のデザイン目標の一つは、それぞれのシムが個性的なパーソナリティーを持ち自律的な行動によって、それをはっきりと目立たせることでした。本講演では、このパーソナリティーを実装していく方法をご紹介いたします。また、各キャラクターの挙動のテストと改善に使用したインゲームの可視化ツールのライブデモを予定しています。
 
また、ソーシャルモデルを細かく作り込むことで、個々のパーソナリティーがいかに明瞭かつ精緻に表現されたかについて説明いたします。この社会システムは完全にデータドリブンであり、技術系でないプロデューサーとデザイナーが、何百というインタラクションをデザインし、何千というプロダクションルールを決定しました。これは、Chris Hecker のよく知られたAIにおけるPhotoshop 的挑戦である「コンテンツ製作者にAIの柔軟な挙動を定義できる環境を与えよ」に対する一つの答えを与えています。
 
講演対象
本講演は、大勢の人間をシミュレーションすることに興味のある方々にフォーカスしています。プログラマー、デザイナーなど多くの方々、そして、ゲームキャラクターへの慈善事業家の皆様にも役立つ講演にしようと考えております。
 
Takeaway
本講演は、以下のような課題にお答えする講演となります。
- 個々のキャラクターが自発的にユニークなパーソナリティーを表現するように実装する方法
- それぞれに異なる複数の動機を持つ何百というエージェントのシミュレーションを最適化する手法
- デザイナーとプロデューサーが、コードに触れることなく、新しいインタラクションを生成できるデータドリブンなコンテンツ生成手法
- それぞれのキャラクターがそれぞれのアフォーダンスを持ちながら交錯する状況において会話を成立させる手法
- 自動的な会話の反応をプロダクション-ルールとしてモデル化する方法、さらに、一つ以上のルールが適用できる場合に、その矛盾を解消する方法
 
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VFXロックショー - Brutal Legend に命を吹き込むエフェクト
Rock Show VFX - The Effects That Bring Brutal Legend to Life
 
講演者: Peter Demoreuille (Lead Platform Programmer, Double Fine Productions), Drew Skillman (Technical/VFX Artist, Double Fine Productions)
日時: 未定
トラック: ビジュアルアーツ
セカンダリートラック:プログラミング
講演形式:60分講演
経験レベル: 中間
 
講演概要
本講演では、「Brutal Legend」 のビジュアルエフェクト製作のプロセスとテクノロジーの概要をご説明いたします。新しいVFX表現への大きな挑戦という枠組みの中で、デザインや、主要な特徴となったパーティクル・レンダリング、シミュレーション、エフェクト・タイムライン、天候のパッケージについてご説明いたします。
パフォーマンス、スケーラビリティー、ユーザビリティーを維持しつつ、ビジュアルエフェクト・アーティストとエフェクト・プログラマー間で、最高のコラボレーションを行いながら迅速に開発を進めるために必要なガイドラインをご説明いたします。
こういったキーとなるコンセプトや技術の集積は、ユニークなスタイルのエフェクトを産み出し、生き生きと躍動するヘビーメタルな世界に命を吹き込むのです。
 
講演対象
本講演は、VFX テクノロジーとその製作技術に興味を持つ、ビジュアルエフェクト・アーティスト、テクニカル・アーティスト、エフェクト/グラフィックスプログラマーを対象としております。お話する内容は、経験を積んだ方から、現在、自社の VFX パイプラインの開発、改善を進めている方まで適した内容となっております。VFX の基礎知識を前提としますが、既存の一つのパイプラインについての知識がある方であれば、ここでご紹介するノウハウをご活用頂けると思います。
 
Takeaway
参加者はBrutal Legend の VFX製作パイプラインとその技術についての理解することが出来ます。詳細といたしましては、以下のようになります。
- 特徴的なエフェクトの実装ノウハウ
- 多くのエフェクトに共通するコア技術
- 膨大な開発中エフェクトの管理の仕方
- 新しいエフェクトと技術のプロトタイピング開発方法
- エフェクトをエンジンへ統合し、ユニークなスタイルのヘビーメタルワールドを実現する方法 
 
さらに参加者は上記に加えて、我々の何年にも及ぶ試行錯誤によって得られた教訓と考察を分かち合うことが出来ます。
 
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自分で知的財産を持つことがバッドアイデアである理由:楽しんで稼ぐために権利を手放してみよう
Why Owning Your Own IP is a Bad Idea: Giving Up Your Rights for Fun and Profit
 
講演者: Chris Charla (Vice President of Business Development, Foundation 9 Entertainment)
日時: 未定
トラック: ビジネス & マネージメント
セカンダリートラック:プロダクション
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
伝統的な知見からすれば、IP(知的財産)は自分で保持することが常に正しいと言われています。しかし、ゲーム分野に関しては、こういった伝統的な知見は正しくありません。広い商業的な成功(そして自分のキャラクターをアクションフィギュア化したいと思っている!)のチャンスを求める独立系のディベロッパーにとって、自分のIPの所有権を保持しておくことは最も悪い判断です。
本講演ではケーススタディーと(ゲーム産業の内外の)ビジネスモデルの分析を通して、IPの所有権レベルにおいては一見直感に反するように思える方法を取ることで、個人と産業が知的財産において長期的に成功する最善の道を示して行きたいと考えています。
 
講演対象
対象とする参加者は、オリジナルIPの開発のために外部資金を検討されている方や、開発されているゲームとIPを利用してIPの所有権から利益を生み出すことを考慮されている方です。つまり、個人クリエーター、経営者/会社員、インディペンデント・ディベロッパーの方々です。
講演内容は、第一に(仕事単位で雇われているような状態から) 新しくIP クリエーターになりたいという方にフォーカスしています。第二に、クリエーターとして独立して作品を作っている傍ら、より大きな企業などで雇われている(一方でゲームを作っている)方々を対象とします。第三に、オリジナルIPを基本としてゲームへの投資を考えておられるパブリッシャーの皆様、他の分野でIPをお持ちの皆様を対象としております。
 
Takeaway
参加者は、ゲーム産業、そしてゲーム業界に近い分野(コミック、映画など)でIP所有権が実際にどのように機能するのかについて深く広い理解を得ることが出来ます。ゲーム自身の成功とゲーム業界の周辺におけるIPの利用を最大限、成功させようとする時に、見習うべき、また逆に避けるべきビジネスモデルやシナリオについて学ぶことが出来ます。
 
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Little Hands, Foul Moods, Runny Noses 3: 子供向けのソーシャルゲーム体験を産み出す試み
Little Hands, Foul Moods, Runny Noses 3: Research for Developing Kid-Friendly Social Gaming Experiences
 
講演者: Carla Engelbrecht Fisher (Children's Technology Developer/Author, Teachers College, Columbia University)
日時: 未定
トラック: ゲームデザイン
セカンダリートラック:ビジネス & マネージメント
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
ディベロッパーは魅力的で成功する商品とゲームを作り出すためには、子供に対して特有な開発手法を取らねばならないことを理解する必要があります。
この講演では、ソーシャルゲーム、特に子供と青年向けの開発を通して、これまで行われてきた子供とテクノロジーについての調査・研究についてご説明します。子供と青年の生活における社会的なインタラクションの種類を検討し、ゲームがそういったインタラクションにどのように組み込まれているか、そしてゲーム開発者が子供向けのソーシャルゲームを製作する場合に直面する課題について中心的に扱います。
 
講演対象
本講演は、非営利、商業にかかわらず、子供、青年向け商品の開発をしている、興味を持っているゲーム開発者、ゲームデザイナーを対象といたします。
 
Takeaway
参加者は、ご自身の開発プロジェクトに活用できる発見を、子供とゲームに関するこれまでの調査・研究結果から得ることが出来るでしょう。既にこういった分野でテストされている方も、重複を避けながら時間と予算を節約でき、また、大規模なテストをする余裕のない方も、これまでに為された研究の上に立って進むことが出来ます。加えて参加者は、この分野で推薦すべき資料、参考書籍、論文のリストを得ることが出来ます。
 
 
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地獄の作曲: Dante's Inferno (EA) の音楽製作の全貌
Scoring Hell: How We Created the Score for EA's Dante's Inferno from Inception to Final Implementation.
 
講演者: Garry Schyman (Game composer, GSP), Paul Gorman (AUDIO DIRECTOR, ELECTRONIC ARTS)
日時: 未定
トラック: オーディオ
セカンダリートラック:オーディオ
講演形式:60分講演
経験レベル: 全て
 
講演概要
本パネルは Dante's Inferno の音楽の製作過程を、順を追って説明していきます。
本パネルは以下のトピックを含みます。
- 作曲家の選択
- 曲のスタイル、アプローチのデザイン
- スコアの承認とモックアップ
- ロンドンにおける生オーケストラによるレコーディングとその準備
- ファイナルミックスと全スコアの承認
加えて、音楽をゲームに実装するという点を特に強調しておきます。そういった実装が、シナリオ・ライティングや音楽レコーディングとどのように密接な関わりを持っているのかを解説します。
 
Takeaway
Dante's Inferno は、地獄という舞台のために作曲された素晴らしい音楽であり、その製作はユニークなアプローチを取っています。本講演に参加する作曲家の方々は、大きなプロジェクト特有の問題への対処の仕方、クリエイティブと技術の両方の視点から見た、大きなサイズと広がりを持つプロジェクトで利用できるリソースの扱い方を理解することが出来ます。
 
オーディオの専門家は、「作曲家を雇う、作曲のアプローチのガイダンスを与える、海外のオーケストラとコーラスを使うための予算を管理する」、この一連の音楽製作の計画の立て方と、製作した音楽の実装方法を学ぶことが出来ます。

 

 

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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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