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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

  
投稿者 : miyayou  投稿日時: 2010-09-30 09:32 (4530 ヒット)   

IGDA日本 SIG-ARG 第一回研究会 http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=13

でもご登壇頂いた

ミステリーナイトで著名な E-PIN 企画 http://www.epin.co.jp/

さんから、新しく、新しい形の推理書籍が2010年9月30日講談社より刊行されましたので、
ご紹介いたします。なんと、

 最優秀名探偵に英国ツアーをプレゼント!

とのことです!

■事件を解決するのはあなたです!        
読者は、『Sの紋章』の中に描かれた奇怪な殺人事件の謎に直面します。通常のミステリー小説ならば、小説の中に登場した名探偵が最後に全ての謎を解明してくれるところですが、この本において謎解きは読者に委ねられています。読者は本の中に隠された手掛かりを見つけ出して謎を解決、巻末の投票用紙もしくは専用サイトから投票用紙をダウンロードして推理内容を提出してもらいます。最も優秀な推理を回答した読者(最優秀名探偵)に、物語の舞台である英国「海外ミステリーナイト<英国>ツアー」にペアでご招待します。
その他、優秀な探偵へは素敵な賞品が用意されています。
あなたも名探偵目指して挑戦しましょう。そしてその名推理で英国旅行を手に入れてください。

詳細は、専用サイトをチェック!: http://shop.kodansha.jp/bc/bunko/S/

■『Sの紋章』楽しみ方 
1.書店・ネットにて<事件編>購入
2.事件を推理
3.投票(逮捕状送付) ※投票締切は2011年1月5日(水)当日消印有効。
4.郵送にて別冊本<解決編>受け取り
5.正解者に抽選でプレゼント!
 

■最優秀名探偵賞は、連動企画「海外ミステリーナイト<英国>ツアー」にペアでご招待!
■その他、名探偵賞の方々にも「シャーロックホームズグッズ」「ロンドン・湖水地方グッズ」「講談社グッズ」など多数の賞品をご用意。

▼あらすじ
英国・湖水地方。湖畔のホテルに滞在していた大和辰平は早朝、湖上で拳銃自 殺する女性の姿を窓越しに目撃した。女性の名は富貴子・ホルバイン。湖水地 方の古城に嫁いだ日本人だった。「これは単純な自殺ではない」と言う探偵の 師匠ミックこと見雲間顕示と共に、事件の調査に乗り出す辰平。富貴子が残し た謎の暗号詩の意味は?そして次々と姿を消す城の使用人たちの行方は?

 


投稿者 : miyayou  投稿日時: 2010-09-29 09:08 (3889 ヒット)   

先日、発売された
 
PLANETS No.7 「ゲーム特集」 
http://wakusei2nd.com/?page_id=19
 
の関連で、井上明人さん http://www.critiqueofgames.net/
 
が、ニコニコ生放送

【URL】 http://live.nicovideo.jp/watch/lv28034347
【日時】9/29(水)20:00?
 
に出演されるそうです。
http://twitter.com/wakusei2nd/status/25827036950

【放送予定トピック】
---------------------------------------------------------
●「PLANETS vol.7」ゲーム特集誕生秘話
●制作裏話/実はこれもやりたかった!
●今、なぜ「ゲーム批評」か?
●コンシューマゲーム史を再設定する
●物語回帰と「アーキテクチュアルな没入」
●コミュニケーションという第三項?
●2010年・ゲームの現在
●ゲームとゲーム批評のゆくえ
 
PLANET No.7 「ゲーム特集」
---------------------------------------------------------
【インタビュー】堀井雄二/日本ゲームの進化が向かう先
 
【特別対談】ZUN×竜騎士07 同人ゲームが起こした「奇跡」の真価
 
【インタビュー】松野泰己/市場が鍛える「作家性」のゆくえ
【インタビュー】柏木准一/『カオスシード』というハイブリッドはなぜ成立できたのか
【インタビュー】芝村裕吏/ゲームの溶解と脱・物語のコンテンツ戦略
【インタビュー】田中剛/『モンハン』が変えたゲーム・コミュニケーションの未来
【インタビュー】内田明理/『ラブプラス』が書き換えた“現実”
 
【鼎談】王雀孫×桜井光×タカヒロ/美少女ゲームの突破口 ――新たなる「楽園」を探して
 
日本ゲームの進化史
40  80年代前半/ゲームカルチャーの勃興と古典ジャンルの成立
44  80年代後半/ファミコンブームとゲームの「日本化」
48  90年代前半/スーファミ一強時代の爛熟とニューウェイブの胎動
52  90年代後半/「次世代機競争」がもたらした3D革命とライトコンテンツ化
56  00年代前半/ゲーム産業の二極化と発展の終焉
60  00年代後半/コミュニケーションの全面化とゲームの拡散
 
メーカーブランド名鑑
ドラクエ/FF全ナンバリングタイトルクロスレビュー
Critical Contents ?ゲーム史を照射するタイトルたち?
 
【コラム】シロクマ/シューティングゲーム30年史
【コラム】徳岡正肇/「洋ゲー」を「洋ゲー」たらしめるもの
【コラム】青木摩周/アナログゲームの歴史と現在
【コラム】tokada/MMORPGプレイヤーの高度な社会秩序
【コラム】菊地映輝/とある非モテの社会遊戯
 
【座談会】青木摩周×井上明人×中川大地×濱野智史×宇野常寛
ゲーム批評の三角形 ――アーキテクチャ・コンテンツ・コミュニケーション
 


投稿者 : ryo_dd  投稿日時: 2010-09-15 13:12 (4111 ヒット)   


大人気につき書籍版は完売したが、好評につきこの度、iPad版をリリースしました。

GPU Gems 日本語版
リアルタイム グラフィックスのプログラミングのテクニック、ヒント、トリック
発行日:2010年8月2日【書籍在庫なし】
 
編者: Randima Fernando
監訳: 中本 浩
協力:NVIDIA Japan
定価:(iPad)9,000円
ISBN:4-939007-69-3
サイズ:B5/ハードカバー
総頁数:704頁
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル

書籍では実現しなかった、「検索」「しおり」などの機能を追加。
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=57

 

書籍の内容

GPU Gemsは、最先端の開発者の研究と実践から生まれた、実用的なリアルタイム グラフィックス技法を網羅した寄稿を編集したものです。 今日のグラフィックス処理ユニット(GPU)で利用できるプログラム可能なグラフィックスパイプラインに焦点を当て、一流の開発者が使う裏技と、高度な視 覚効果を作り出す、基礎的で性能に留意した技法を紹介しています。

目次

残り1260字 |続きを読む |

投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-30 10:18 (4226 ヒット)   

 「デジタルゲームの教科書」のiPad版が6月29日(火)にリリースされました。

現在のところ、有料版のHDが公開されています。
今後、一部試し読みが可能な「デジタルゲームの教科書 HD Lite」が公開される予定です。
 
 
•タイトル: デジタルゲームの教科書 HD / デジタルゲームの教科書 HD Lite
•予価 2、000円(リリース後、7/11までキャンペーン価格900円。Lite版は無料公開予定)
•フルカラー
 
■書籍版との違い
•書籍版「デジタルゲームの教科書」初版内の誤字・脱字・事実誤認を含めた訂正を行いました。
•ページ内の図版、写真を含めた書籍のカラー化を行いました。
 
iTunes AppStoreへのリンク


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-22 11:59 (4279 ヒット)   

「iPhoneのオモチャ箱 iPhone SDKプログラミング」
ワークスコーポレーション

 
『ユメみるiPhone』の続編として、より実践的なサンプルベースのiPhoneアプリ開発の解説書が登場!!
ステップ・バイ・ステップのチュートリアルから開発のヒントまで、
さまざまなトピックがつまった“オモチャ箱”をどうぞ!
 
より実践的なサンプルベースのiPhoneアプリ開発の解説書がいよいよ登場しました。
注目のデベロッパーが自身のサンプル(この本のために新規作成したアプリやこれまでに発表しているアプリ)をもとに、iPhoneアプリのデザインや開発のヒント、そして実際の開発テクニックを解説しています。
 
ちょっと例に挙げると…。
徳井直生が手がけたNビル.appを元にOpneCVを使ったARアプリの技術的なヒントを、岡村浩志がP2P通信によるコミュニケーションの可能性を追求したアプリの開発を、笠谷真也がカメラを使った音のエフェクターを、青木太臣がcocos2dのチュートリアルを、瀬尾浩二郎がARアプリ CakeCutterLiteの実装を解説…。もちろん他にも、深津貴之によるTiltShift Generatorのメイキングであったり、大宮聡之がCSS+HTML+JavaScriptによるWebアプリ開発をじっくり解説しているかと思えば、宮川義之がcocos2dを使ってゲームをどう作っていけばいいのかをわかりやすく解説しています。そして、バスケがテーブルビューを熱く解説する。といった、とにかく盛りだくさんの中身になっています!! 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-22 11:47 (4248 ヒット)   

「ゲームの父・横井軍平伝 
任天堂のDNAを創造した男」

 
「枯れた技術の水平思考」こそ、ニンテンドーのDNAである。
 
[ 著者 ]牧野武文
 
[ 内容 ]
ゲームボーイ、ゲーム&ウオッチ、光線銃、ウルトラマシン、ウルトラハンド・・・これらの玩具はすべて、任天堂の伝説的開発者、横井軍平の発案によるものだった! 横井の発想哲学「枯れた技術の水平思考」とは? 
 
定価(税込): 1470円
四六判
ISBN 978-4-04-885058-2-C0095
発行元:角川書店
 
 
 
復刊「横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力」

横井軍平、牧野武文 著/四六判変形/224頁/2,000円+税/ISBN 978-4-8459-1050-2
6月25日発売!
幻の名著、堂々復刊!!
 
本書は、1997年に発売された『横井軍平ゲーム館』(アスキー)の改訂復刻版です。
親本に忠実ながら、現在において横井軍平の仕事をあらためて読み解くために、編集部による注を加え、年表をリニューアル。図版も撮り下ろしてふんだんにあしらっています。また、あらたに牧野氏による序文と、ブルボン小林氏による解説を加えました。「枯れた技術の水平思考」で知られる、ゲーム&ウオッチ、ゲームボーイを生んだ、ゲームの開発者として知らない人はいない横井軍平の創作のアイデアを、いまこそよみがえらせる時がきているのではないでしょうか。
 
「読めばよむほど一機増えます!」──ピエール瀧
「尊敬すべき“リア充”がここにいる」──ブルボン小林生んだ発想力」
 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-01-22 04:26 (5477 ヒット)   

『詳解 ActionScript 3.0アニメーション――
衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック』

http://www.oreilly.co.jp/books/978487311437
http://www.amazon.co.jp/dp/4873114373/ 

 * Keith Peters著、相川 愛三 訳
 * 2010年01月23日 発売予定
 * 484ページ
 * 定価3,990円
 * ISBN978-4-87311-437-8
 * 原書: AdvancED ActionScript 3.0 Animation
 
ActionScript 3.0でアニメーションを作成するための上級テクニックを詳解。複雑な形状や大量のオブジェクト間の衝突判定、経路探索・操舵行動・群行動といった強力な AI(人工知能)、より正確な物理演算を実現する数値積分法、等角投影法による3D空間のシミュレーション、Flash Player 10から備わった3D機能やピクセルシェーダ機能など、ActionScript 3.0アニメーションの高度なテクニックを豊富な事例を通じて身につけることができます。日本語版では本書で紹介するテクニックを使ったゲーム制作について“ABA Games”さんに寄稿いただきました。
 
●本書で取り上げるアニメーション(サンプルコードは「関連ファイル」タブページからダウンロード可)。
●“ABA Games”さんによる箱避けゲーム。[A]で開始、矢印キー(もしくは[A][S][D][W]キー)で動きます(最初にフィールドをクリックして下さい)


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-12-21 04:40 (5782 ヒット)   

ゲームプログラミングのための行動AI数学

ゲームプログラミングに重要なテクノロジーの1つであるAIを支える行動数学の解説書
発売日:2009年12月下旬
 
著者:Dave Mark
翻訳:中本 浩
定価:7,350円(本体7,000円 + 税5%)
ISBN:978-4-86246-112-4
サイズ:B5変形
総頁数:432頁
発行・発売:株式会社ボーンデジタル
 
本書の特徴
ゲームプログラミングに重要なテクノロジーの1つであるAIを支える行動数学の解説書。 
キャラクタやコンピュータ(AI)の思考基準の作成がなぜ必要で、かつ、どのように作成するかを解説します。 
 
【対象読者】 
ゲームプログラマ
 
目次・サンプルページの情報等


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-10-23 01:44 (5633 ヒット)   

リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング

 ・著者:XELF

・定価:3,570円(税込)
・B5変型判 368ページ
・ISBN978-4-8399-3163-6
・発売日:2009年10月23日
 
■内容紹介
より“自然な動き”を実装する。 
 
ゲームの仮想世界の中に登場する物体同士の衝突や転がり方、登場人物の髪の毛の動きなどに、物理法則に基づいた処理を適用するケースが増えています。ゲームに迫力・説得力を与えることができるとともに、コンピュータグラフィックスの進化でリアルになった映像に相応しい「自然な動き」が欠かせなくなってきていることもその理由でしょう。 
物理に基づいた処理を実装するには、高度な知識とテクニックが必要とされる部分もありますが「物理エンジン」と呼ばれるライブラリ・ミドルウェアを活用すると、比較的簡単にリアリティのある動きをゲームに取り入れることができます。 
本書は「XNA Game Studio 3.1」とフリーの物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」を活用したWindowsのゲーム制作を実践解説。 
基礎的な「剛体物理」および3D演算でよく使われる数学「ベクトル」「行列」「クォータニオン」、またXNAにはない「デュアルクォータニオン」の解説とそれに相当する実装について触れます。また2Dのアクションゲーム、髪の毛、服の布のたなびくような表現の手法について、それぞれ得意とする物理エンジンを実装していきます。 
「物理なし」から「物理あり」へ 
動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求した物理実装を実践解説。
 
 
※公式ページの方にはサンプルページなどが紹介されています。

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-29 04:21 (6295 ヒット)   

 コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル

 
出口 弘 編, 田中 秀幸 編, 小山 友介 編
ISBN978-4-13-040247-7, 発売日:2009年09月中旬, 判型:A5, 384頁
 
内容紹介
マンガ,アニメ,ライトノベル,フィギュアなどのコンテンツは日本特有の産業構造を持ち発展してきた.それらを経営・経済学的な視点から再検討し,産業構造のもつ意味や,振興,制度的支援などの文化政策について論じる.固有の生産と流通,消費の構造を国際比較も含めて分析し,今後の方向性を探る.
 
 
主要目次
第I部 コンテンツ産業の理論と枠組
第1章 コンテンツ産業のプラットフォーム構造と超多様性市場(出口 弘)
第2章 コンテンツ産業の構造と市場概観(藤原正弘)
第3章 2つのコンテンツ産業システム(小山友介)
第4章 混淆が生み出す法運用問題(板倉陽一郎)
第5章 コンテンツ産業とは何か――産業の範囲、特徴、政策(田中秀幸)
第6章 メディアミックスの産業構造――企業間取引と製作委員会方式の役割(田中絵麻)
第II部 コンテンツ産業の個別構造
第7章 通信・放送融合の論点――豊かなコンテンツの未来に向けて(藤原正弘)
第8章 中国の放送産業のアーキテクチャ――民営制作会社のビジネスモデルを中心に(何穎)
第9章 ポピュラー音楽におけるインディーズの成立(樺島榮一郎)
第10章 家庭用ゲーム産業の「ハリウッド化」(小山友介)
第11章 絵物語空間の進化と深化――絵双紙からマンガ・アニメ・フィギュア・ライトノベルまで(出口 弘)
補 論 秋葉原の持つ揺籃機能(小山友介)
 
東京大学出版局ホームページ
 
----------------------------------------
 SIG-Indieの世話人を勤めてくださっている、小山 友介さん(芝浦工業大学システム理工学部准教授)が執筆に関わられている「コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル」が発売になりました。今までサブカルチャーとして片づけられてきたマンガ等のコンテンツを経済学的な視点本格的な論文として、読み解く方法論で、3人の方が編集者として、様々な方が各章を共同執筆されています。小山先生は、ゲームについての二つの章を担当されています。
 論文という体裁なので、なかなか文章は堅めで、軽く読むには難しい面がある本なのですが(とはいっても書かれていること自体はそれほど難しいことが書かれているわけではありません)、インディーズ音楽がどのように産業として成立して、それが人に伝播していくのかなどを分析している章や、コミケについてずいぶんと言及がされている章などこれまで、類書が存在しないような研究書に仕上がっています。


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-06 03:32 (5445 ヒット)   

4,200円 (本体4,000円+税)
品種名:書籍
発売日:2009/09/11発売
ページ数:304P
サイズ・判型:B5変型判
著者:西川善司 著
ISBNコード:978-4-8443-2755-4
 
GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの最新技術トレンドまでを完全網羅。
 
GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの最新技術トレンドを、実在する最新ゲーム映像を見ながら学べる一冊。プレイステーション3、Xbox360はもちろん、Windows7/DirectX11時代の次世代グラフィックス技術までを完全網羅。
 
★著者 西川善司氏関連サイト
・「3Dグラフィックス・マニアックス」(マイコミジャーナル)
 
・「(善)力疾走」(西川善司氏のブログ)
 
・3Dゲームファンのためのグラフィックス講座(GAME Watch)

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/ 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-09-06 03:26 (5055 ヒット)   

=================================
最新ゲームグラフィックスのメイキングを紹介した
『ゲームグラフィックス2009』が絶賛発売中!
=================================
 
月刊誌CGWORLDを発行している株式会社ワークスコーポレーション
(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:篠原 淳 以下:ワークスコーポレーション)は、
『ゲームグラフィックス2009』を9月1日(火)に発売いたしました。
 
――――――――――――――――――――――――――――――――――
●ゲームグラフィックス2009
――――――――――――――――――――――――――――――――――
どこにもない「ゲームメイキングブック」として、前回大変ご好評頂いた『ゲームグラフィックス』の最新版が登場です。
数々の人気ゲームタイトルの制作現場と共に、今年のゲーム業界を振り返ります。
今年度版では、巻頭特集にPS3『機動戦士ガンダム戦記』、
巻末には業界関係者にはおなじみ西川善司氏による3D技術動向をまとめた特別企画も収録しています。
ゲーム業界の「今」がわかる1冊です。
 
【内容紹介】
■巻頭特集『機動戦士ガンダム戦記』
■日本ゲームタイトル 3Dグラフィックス制作メイキング
* SIREN: New Translation
* AFRIKA
* AFRIKA / EXTENDED
* ソウルキャリバー4
* ソウルキャリバー Broken Destiny
* 天誅4
* 天誅4 / EXTENDED
* NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム
* 龍が如く3
* 龍が如く3 / EXTENDED
* プロ野球スピリッツ6
* 戦国BASARA バトルヒーローズ
* アーマード・コア シリーズ
■海外ゲームタイトル 3Dグラフィックス制作メイキング
* プリンス・オブ・ペルシャ
* ミラーズエッジ
* リトルビッグプラネット
* Fallout 3
* KILLZONE 2
* KILLZONE 2 / EXTENDED
■特別企画『西川善司の3Dテクノロジークロニクル2009』
★ハードウェア編
* 2008年から2009年までのGPU動向
* ハイブリッドプロセッサ「Larrabee」
* DirectX 11のアウトライン
* GPGPUとはなにか
★ソフトウェア編
* 最新3Dゲームグラフィックス事情
* Deferred Shading(遅延シェーディング)
* プロシージャル技術の活用
* 物理シミュレーションとノンリニア破壊
 
【書籍概要】
■ 書名:ゲームグラフィックス2009
■ 定価:2,940円
■ 仕様:A4変型 104ページ
■ 発売日:2009年9月1日
■ ISBN:978-4-86267-067-0
■ 発行・発売:株式会社ワークスコーポレーション
■ 販売方法:弊社ウェブサイト及び全国書店にて販売

■ 商品詳細:http://www.wgn.co.jp/store/dat/3185/ 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 03:48 (5258 ヒット)   

 iPhone SDK アプリケーション開発ガイド

 
 
Jonathan Zdziarski 著、近藤 誠 監訳、武舎 広幸、武舎 るみ 訳
2009年09月04日 発売予定
448ページ
定価3,570円
ISBN978-4-87311-417-0
原書: iPhone SDK Application Development
 
 
本書ではiPhone SDKアプリケーション開発に必要な知識とコードを読者に提供します。テキスト表示や画面の回転への対応、ページ移動から始まり、マルチタッチや各種UI部品の扱い、さらには画像、サウンド、ビデオ、ネットワーク、位置情報、アドレス帳、環境設定、カバーフローなどのトピックに関して、そのテクニックをプログラム例とともに基礎から詳しく解説します。iPhoneアプリケーション開発に必要な基礎技術を網羅しています。日本語版ではInterface Builderの解説を補強したほか、巻末付録としてCore Graphicsの使い方、オーディオセッションとオーディオユニットについて加筆しました。
 
翻訳者によるサポートページ(本書のサンプルコードをダウンロード可)。
 
-----------------------------------------------------------
 原著の方では、内容の間違いなどが指摘されていた本ですが、ユビキタスエンターテインメントの近藤誠さんが監訳に加わっていることで、原著が抱えている間違いを徹底的に潰しているそうです。
 近藤さんのページでは、推薦の言葉(清水 亮さん)や、監訳者の前書きも公開されています。
 
 そのため、定番的な使用ができるようにという目的で訳された本ということですので、今後、iPhone SDKに触れる方が読むには適切な本だと思われます。


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 03:42 (5220 ヒット)   

 「ヒットする」のゲームデザイン
――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

 
 
Chris Bateman, Richard Boon 著、松原 健二 監訳、岡 真由美 訳
2009年09月04日 発売予定
412ページ
定価2,940円
ISBN978-4-87311-418-7
原書: 21st Century Game Design
 
売れるゲームを作るためにするべきことは何か? この重要な課題を、ゲーム産業に深くかかわる2人のプロが「誰のためにゲームを設計するのか」「そのゲームをどう改良すればいいか」という独自の視点から考察します。本書では、ユーザーモデルの分析や心理学的アプローチの導入、ゲームデザインとマーケティングの融合、ゲーム製作者とゲームプレイヤーの好みの違いの把握、プレイヤーの要求に応えるためのインタフェース、構造要素、ゲーム世界の抽象化手法などを示した上で、モデルごとに用意したケーススタディを紹介します。ゲームデザイナーやマーケティング担当者だけでなく、ゲーム産業にかかわるすべての人にとって必読の一冊です。
 
--------------------------------------------------------
 この本は、単なる原書の翻訳だけではなく、監訳を担当されたコーエーの松原さんなどの鼎談が最初に収録され、またさらに、付録としてゲームデザインについての研究者、井上明人氏(GLOCOM研究員)の「ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか」というオリジナルの論文が収録されているところです。
 特に海外市場の状況や考え方を知るためには役に立つ部分の多い本です。

 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-08-31 03:36 (6431 ヒット)   

詳解 OpenCV――コンピュータビジョンライブラリを使った画像処理・認識
 
 
Gary Bradski 著、松田 晃一 訳
2009年08月 発行
640ページ
定価4,830円
ISBN978-4-87311-413-2
原書: Learning OpenCV
 
コンピュータビジョンについての解説書。コンピュータが「目」を持ち、情報に基づいて意思決定することが可能なアプリケーションをどう開発するかについて、OpenCVの開発者であるGary Bradski氏が詳しく解説します。本書を読めば、研究者や開発者も電子ホビーストもOpenCVが提供するフレームワークの使い方を身につけてすぐに活用できます。シンプルなものから最新鋭のものまでさまざまなビジョンアプリケーションを作ることができるようになるでしょう。日本語版では巻末付録として、OpenCV高速化テクニック、Webカメラで手や物体を感知するディスプレイの作成方法について加筆しました。
 
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 この本が傑作なのは、その帯でしょう。「電脳コイル」の磯監督のコメントが付いています。好きな方ですとニヤリとされるはずです。 本屋さんで、ご確認ください。AR(Augmented Reality:拡張現実)についてのプログラム書籍は少ないので、これからこの分野に取り組まれようと考えられている方には、お勧めです。とはいえ、メインの内容は、ロボットの視角が、どのように世界を人させると良いのかというプログラミングの手法の話です。


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