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このページは、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のホームページです。 IGDAは全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOです。日本語での情報交換の場にご活用下さい。

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IGDA日本ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。

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2010年12月8日より、IGDA日本に掲載されたニュースの一部が、GameBusiness.jp に転載掲載されています。転載記事は「Text from IGDA日本」と記載されます。転載に問題がある場合は掲載後でも構いませんのでご指摘ください。

<最終更新2013年3月10日>

サーバーを移転しました。2015年3月22日(日)
IGDA日本のサイトを移転しました。

こちらは、2015年3月22日(日)までの情報を掲載した旧サイトになります。

old2014.igda.jp

これ以後の情報は、新サイトに掲載しています。

www.igda.jp
インディ・同人ゲームを出展しよう!(OGC併催)

Independent Game Developers Summit 2015

4月24日(金)  【申込み・詳細】  <===出展申込みが延長されました(3/31まで)

  
投稿者 : yakumo  投稿日時: 2012-12-09 06:07 (3713 ヒット)   

コンテンツ文化史学会2012年大会「コンテンツと記憶」のお知らせ(参加登録受付開始)

コンテンツ文化史学会は、来る12月15日(土)、16日(日)に、2012年大会「コンテンツと記憶」を明治大学で開催します。
参加をご希望の方は、参加申込フォームよりお申し込みください。

なお、懇親会は初日(15日)に行われる予定です。参加希望の方は合わせてお申し込みください。

http://www.contentshistory.org/2012/11/12/1254/


○趣旨説明
本学会は、2009年度に第1回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」、2010年度に第2回大会「拡大するコンテンツ」を開催し、それぞれ創作者や創作の場に関する研究の成果が報告され、昨年の第3回大会では「オタク・ファン・マニア」と題し、消費者や評価者の歴史や文化について考察が行われた。第4回大会はこれらの成果を踏まえ、コンテンツ自体が持つ記憶・記録を取り上げることにする。
コンテンツと記憶の問題として、一つにはコンテンツに表出する記憶・イメージが挙げられ、もう一つとしてはコンテンツ自体を記憶・記録していく点を挙げることができる。前者としては、様々な作品に立ち現われてくる歴史性や地域性、社会性をどのように分析・研究していくのかという問題を指摘することが出来よう。そして後者に関しては、放置していては消えゆくコンテンツをどのようにして記録し、管理・保存へとつなげていくのか、という問題に繋がる。
2つの点ともに、これまで本学会大会が考察してきた制作・消費へと至るための基礎的かつ重要な問題である。今後のコンテンツ研究の発展のために活発な議論を期待したい(玉井建也)。

【概要】
○大会テーマ:
「コンテンツと記憶」

○開催日:
2012年12月15日(土)・16日(日)

○場所:

残り1648字 |続きを読む |

投稿者 : shin  投稿日時: 2011-11-18 05:10 (4622 ヒット)   

 コンテンツ文化史学会2011年大会
「オタク・ファン・マニア」のお知らせ
(参加登録受付開始)
 

コンテンツ文化史学会では、来る12月3日(土)、4日(日)に第3回大会「オタク・ファン・マニア」を開催いたします。お手数をおかけしますが、参加される際には事前登録をお願いいたします。参加者が多数の場合は先着順とさせていただきますので、ご了承いただければと存じます。なお、初日のシンポジウム「『東方Project』が可能にしたもの ―プラットフォームとしての<東方>」に関しまして、事前参加者多数の場合はUSTREAMでの放送も検討しております。
 
○趣旨説明
本学会は、2009年度に第1回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」、2010年度に第2回大会「拡大するコンテンツ」を開催した。プロ・アマチュアなどを問わず変貌するコンテンツの創作状況や発表・交流の「場」、さらには研究者自身の方法論的問題をテーマとし、同時代的なコンテンツ作品およびそれに関連する文化的状況についてのシンポジウム・基調講演・自由発表がおこなわれた。
 
2回の大会は、それぞれ創作者や創作の場に関する研究の成果が報告された。これに対し、第3回大会は、「オタク・ファン・マニア」と題し、消費者や評価者の歴史や文化、こうしたユーザー・コミュニティがコンテンツ文化や産業に果たした(果たしている)歴史的・社会的役割などをテーマとした第3回大会を開催する。デジタル技術の発達と集合知の集積に伴い、個人の情報創出・発信力は著しく高まり、コンテンツの価値や意味の創出に、受け手側が参与する傾向が強まっている。こうした社会的状況における、オタクやファン、マニアたちの多種多様な活動、たとえば、同人誌即売会やニコニコ動画での作品発表、聖地巡礼、コスプレなど――をどのように学術的に分析するか。本大会では、会員をはじめとする研究者たちによる活発な発表と議論を歓迎する。
 
【概要】
○大会テーマ:
「オタク・ファン・マニア」
 
○開催日:
2011年12月3日(土)・4日(日)
 
○場所:
東京大学工学部2号館92B教室
 
○参加申込フォーム:

当日参加につきましては申込の状況に応じアナウンスさせていただきますので、こまめに学会ウェブサイトをご確認くださいますよう、お願い申し上げます。なお初日終了後に懇親会開催を予定しております。こちらもあわせてご参加ください。
 
○参加費
非会員1日のみ(含 シンポジウムのみ):1000円
非会員両日:2000円
会員:無料
 
○タイムスケジュール

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投稿者 : kenji-ono  投稿日時: 2011-10-27 03:55 (5595 ヒット)   

GAMEON ASIA 2012 & ASTEC 2012 Call For Papers - CFPのお知らせ

デジタルゲームに関連した国際学会、GAMEON ASIA 2012 & ASTEC 2012 が発表者の募集をしています。

開催日 2012 2月24日ー26日 立命館大学衣笠キャンパス(京都)

GAMEON ASIA 2012 & ASTEC 2012は日本デジタルゲーム学会2011年次大会と同時開催され、日本デジタルゲーム学会参加者は、GAMEONASIA2012並びにASETEC 2012へも特別料金にてご参加いただけます。

COPの締め切り
アーリーバード投稿締め切り:2011年11月15日
締め切り: 2011年12月1日
最終締め切り:2011年12月20日
発表可否に関する連絡:2012年1月5日

最終的な発表用原稿締め切り:2012年2月1日
Authors provide camera-ready manuscript: FEBRUARY 1ST, 2012

詳細は、各学会ごとの公式ページを確認下さい。
#GAMEON ASIA 2012 INDEX PAGE
http://www.eurosis.org/cms/?q=node/1883
ASTEC 2012 INDEX PAGE
http://www.eurosis.org/cms/?q=node/1882

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投稿者 : hattorim  投稿日時: 2011-09-22 10:10 (5977 ヒット)   

産業界の業務も継続いただきながら
ゲームの企画,制作を 週に2、3日 教育活動いただく
http://www.kait.jp/recruit/ のような特任教員を、
神奈川工科大学 情報メディア学科では公募しております。
お近くに適任者がいらっしゃいましたら、
上記 URL をお伝えくださいますよう お願い申し上げます。

 応募締切 : 平成23年11月7日(月) 必着


投稿者 : miyayou  投稿日時: 2011-02-16 10:30 (5605 ヒット)   

東京工芸大学芸術学部卒業・大学院修了制作展2011
 http://www.t-kougei.ac.jp/arts/gra2011.html
 

ゲーム学科の展示もあるようです。

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【概要】

卒業・修了制作展は、メディアアーティストの育成という教育理念のもと、
実践的なメディアアート教育の集大成として卒業・修了制作作品を大規模に公開し、
メディアアーティストとしてのデビューを支援するものです。
卒業・修了制作作品を一堂に展示いたしますので、是非ご来場ください。

【日程】

2011年2月18日[金] 14:00?20:00
2011年2月19日[土] 10:00?20:00
2011年2月20日[日] 10:00?16:00
 

【場所】

六本木アカデミーヒルズ40
http://www.academyhills.com/aboutus/map.html
 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-11-08 02:32 (4734 ヒット)   

コンテンツ文化史学会2010年大会「拡大するコンテンツ」
 
○趣旨説明
本学会は2009年度に第1回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」を開催した。この大会では、変貌するコンテンツ制作とその発表の「場」を考 えるべく、アマチュアが創作する音楽、ゲーム、
ファッションについて精力的考察を行ってきた研究者が成果発表を行った。また、アマチュアのクリエイタ―が 創作・交流を行う場を提供している関係者を迎え、パネルディスカッ
ションを開いた。
 
さらに2010年にはプロとして活躍するコンテンツクリエーターを迎えて、東京国際アニメフェア2010にて、シンポジウム「変容するコンテンツ文 化とクリエイター ?進化するアニメ、ゲーム、ノベル
の可能性?」を開催し、自らを取り巻く制作環境の変遷や創作活動の源泉を聞き、今後のコンテンツ文化の発展の可能性や方 向性について議論した。
 
以上を踏まえて、本学会は「拡大するコンテンツ」と題し、プロ・アマチュアなどを問わず変貌するコンテンツの創作状況や発表・交流の「場」、さらに は研究者自身の方法論的問題をテーマとした第2
回大会を開催する。同時代的なコンテンツ作品およびそれに関連する文化的状況をいかに分析するか。本大会 が、今後のコンテンツ文化史への議論の礎のなることを期待する。
 
○参加申込フォーム
当日参加につきましては申込の状況に応じアナウンスさせていただきますので、こまめに学会ウェブサイトをご確認くださいますよう、お願い申し上げます。
 
また大会初日終了後に簡単な懇親会を行ないます。こちらもぜひご出席ください。
 
【概要】
○大会テーマ:
「拡大するコンテンツ」
 
○開催日:
2010年11月20日(土)・21日(日)
 
○場所:
東京大学工学部2号館93B教室
 
○参加費
3000円(非会員2日間参加)
2000円(非会員1日のみ参加)
1000円(学生)
無料(会員)
 
参加費をお支払いいただくと当日配布の予稿集を差し上げます。また、両日とも参加される方は初日に受付でお渡しする領収書を2日目にお持ちください。学生の方は学生証を受付にてご提示ください。
 
○スケジュール

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投稿者 : miyayou  投稿日時: 2010-08-08 07:01 (4849 ヒット)   

■--------------------------------------------------------- --------------- -----

 コンテンツ文化史学会
学会誌:『コンテンツ文化史研究』3号 発行のお知らせ
■------------------------------------------------------------------------------

 
コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/
 
は、年2回学会誌を発行しています。第3号が4月に発行されました。
http://www.contentshistory.org/journal/
 
通常は学会員のみの頒布ですが、コミックマーケット78でも入手することができます。
 http://www.contentshistory.org/2010/07/18/768/ 
 
【日  時】 2010年8月15日(日)
【場  所】 東京有明ビッグサイト
【サークル名】 コンテンツ文化史学会
【配  置】 東N-03a
【頒 布 物】 『コンテンツ文化史研究』創刊号・2号・3号
【搬 入 数】 各20?30部ほど
 
第3号には、
 
三宅陽一郎
 
「IGDA日本代替現実ゲーム部会 第一回研究会
「ARG入門:体験型エンタテインメントの現在と未来」参加記―新しいコンテンツの展開の形 
 ARG (Alternate Reality Game) ―」
 
も収録されています。
 
 


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-07-16 05:24 (5350 ヒット)   

■--------------------------------------------------------- --------------- -----

 コンテンツ文化史学会 第2回大会 発表論文募集のお知らせ
■------------------------------------------------------------------------------

 
コンテンツ文化史学会では、来る11月20日(土)、21日(日)に第2回大会「拡大するコンテンツ」を開催いたします。
 
○趣旨説明
本学会は2009年度に第1回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」を開催した。この大会では、変貌するコンテンツ制作とその発表の「場」を考えるべく、アマチュアが創作する音楽、ゲーム、ファッションについて精力的考察を行ってきた研究者が成果発表を行った。また、アマチュアのクリエイタ―が創作・交流を行う場を提供している関係者を迎え、パネルディスカッションを開いた。
 
さらに2010年にはプロとして活躍するコンテンツクリエーターを迎えて、東京国際アニメフェア2010にて、シンポジウム「変容するコンテンツ文化とクリエイター ?進化するアニメ、ゲーム、ノベルの可能性?」を開催し、自らを取り巻く制作環境の変遷や創作活動の源泉を聞き、今後のコンテンツ文化の発展の可能性や方向性について議論した。
 
以上を踏まえて、本学会は「拡大するコンテンツ」と題し、プロ・アマチュアなどを問わず変貌するコンテンツの創作状況や発表・交流の「場」、さらには研究者自身の方法論的問題をテーマとした第2回大会を開催する。同時代的なコンテンツ作品およびそれに関連する文化的状況をいかに分析するか。
本大会が、今後のコンテンツ文化史への議論の礎のなることを期待する。
 
【概要】
○大会テーマ:
「拡大するコンテンツ」
 
○開催日:
2010年11月20日(土)・21日(日)
 
○場所:
東京大学工学部2号館93B教室
 
○研究発表の種類と時間
・研究発表は以下の2種類があります。両方ともに口頭発表になります。
 
1:テーマ発表
2:自由論題発表
 
・テーマ発表は大会テーマ「拡大するコンテンツ」に関連する発表になります。
・自由論題発表は大会テーマ以外でコンテンツ文化史に関連する研究発表になります。 
・発表時間は2種類とも質疑応答を含めて30分といたします。
・発表申込は1人につき1種類、1報告のみです。
・なお自由論題において大会テーマとは別のテーマ立てによる企画セッション
としての申込も可能です。一つのセッションの司会者・発表者をまとめた上で
代表者が応募してください。
 
○発表申込方法:

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投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-07 03:27 (6474 ヒット)   

ゲーム学会

第4回ゲームとーくかふぇ 開催
 
ゲーム学会では、平成22年6月27日(日)に第4回ゲームとーくかふぇを行います。多くの方々のご参加をお待ちしています。
 
テーマ:「実世界指向ゲームインタラクション技術の歴史、フィロソフィ、そして未来」
日時:6月27日(日) 午前11時?午後1時
場所:神奈川工科大学 情報学部棟 12階 メディアホール
講演者:神奈川工科大学情報メディア学科准教授 白井暁彦氏
 
講演概要:
任天堂Wiiによる革新的なインタフェースの登場以降、マイクロソフト「Project
Natal」に代表される全身・実空間指向、すなわち実空間で動き回るプレイヤー身体による運動や感情を中心とした新しい世代のエンタテイメントプラットフォームが現実のものとなりつつあります。従来のゲーム産業の中心であった3DCGシーンとのインタラクションに加えて、センサやデバイスに関連した技術、「家族」というペルソナを見越した国際的に通用するインタラクションデザインが求められる時代の到来に、産業と研究者・開発者は、どのような考え方でイノベーションを起こせばよいのでしょうか?
本講演ではホイジンガ以前の「遊び研究」から、発達心理学、日欧文化の差異、物理エンジン、シェーダ活用、触覚ディスプレイ、WiiRemoteや奥行きカメラの活用技術まで幅広く具体例を持って俯瞰的に学ぶことで見えてくる「ゲームの未来」を共有していきます。
 
講演者ご紹介:
白井暁彦氏(神奈川工科大学 情報メディア学科 准教授)
キヤノン(株)、世界初のゲーム用マルチプラットフォームレンダリングミドルウェア「RenderWare」の普及活動を経て、東京工業大学大学院
知能システム科学専攻にて「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」にて博士(工学)取得。
(財)NHK-ESにて次世代放送技術のためのGI利用のリアルタイムフォトリアリスティック3DCGエンジンの開発や、ゲームテクノロジー研究会「SIG-GT」の立ち上げなどに協力。2004年よりフランスに渡りテーマパーク開発プロジェクトに参与。国際学生VRコンテスト(IVRC)国際化担当、フランスLaval
Virtualにおける国際VR作品公募展「ReVolution」セッションチェアを歴任し、2008年より日本科学未来館にて科学コミュニケーターとして「情報科学技術と社会」を伝える展示物や「4Kデジタル映像祭」など各種イベントを開発。著書に『WiiRemoteプログラミング』、プロデュース作品に4Kデジタルシネマ『かぐやの夢?月と日本人・ふたつの"かぐや"の物語?』など。
 
参加費:無料 非会員の方もお気軽にご参加下さい。
 
神奈川工科大学 情報学部棟
交通アクセス
 
なお、会場の神奈川工科大学では、6月26日・27日に画像電子学会第38回年次大会、Visual Computing / グラフィクスとCAD合同シンポジウム 2010が開催されています。


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-06-04 05:54 (5314 ヒット)   

コンテンツ文化史学会
2010年
第1回例会「趣味文化研究の作法」

 
概要:
コンテンツの消費や生産を含む、いわゆる「趣味文化」一般を、「私語り」や「主観的印象論」、あるいはデータなき「誇大理論」に陥らずに、いかに調査・研究していくかを考えることは、コンテンツ研究を学問として成立させる上でも重要な課題であろう。今回の例会では、同人誌製作者や鉄道ファンについて、質的・量的研究を行って来られた、3人の研究者の方に、これまでの研究成果についてご発表いただく。その上で、趣味文化についてどういった問いを立てられたか、研究対象をどういう理論的関心に基づいて構成したか、いかに回答者やインフォーマント(情報提供者)を探し出したか、先行研究をどのように集めたか、いかなる枠組みを用いて分析を行ったか、といった課題について、フロア全体で議論を行う。趣味文化の経験的研究にまつわる実践的・理論的問題について、さまざまな方々と情報交換ができれば幸いである。
 
参加申込フォーム
当日参加につきましては申込の状況に応じアナウンスさせていただきますので、こまめに学会ウェブサイトをご確認くださいますよう、お願い申し上げます。
 
日時:
6月26日(土)12時半開場、13時開始
 
場所:
キャンパスイノベーションセンター東京 2F多目的室2 (JR田
町駅近く)
 
参加費:
500円(会員は無料)
 
司会:
七邊信重(東京工業大学エージェントベース社会システム科学
研究センター)
 
発表者:
浅野智彦 (東京学芸大学)「趣味縁への量的調査によるアプローチ」
玉川博章 (メディア開発綜研)「コミックマーケットにおける調査アプローチの課題」
小山友介 (芝浦工業大学)「日本社会内の創作者の「厚み」をしらべる」
 
タイムスケジュール

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投稿者 : shin  投稿日時: 2010-02-23 05:17 (6636 ヒット)   

 ●ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第3回研究会

本研究部会では、教育とゲームを主題とした研究会(第3回目)を開催いたします。本研究会では、当該分野に関する教育実践、シリアスゲーム、ゲーム型教育システム、ゲームに内在するアミューズメント性の教育応用などの研究・実践をご発表いただければと思います。是非、この機会に研究・実践成果のご発表を検討ください。また、ゲームに関する一般研究も合わせて発表募集いたします。
例年通りの規模ですとミニ研究会になるのではないかと思っておりますが、小規模なりにわいわいがやがや発表・議論できたらいいなあと考えております。
 
テーマ:ゲームと教育
開催日:平成21年3月16日(火)
時 間:13:30?16:30(予定)
会 場:香川大学林町キャンパス1号棟1207教室
〒761-0396 香川県高松市林町2217-20
 
発表申込締切:平成21年3月5日(金)
※発表タイトル、氏名、所属、電子メールアドレスをお送りください。
原稿投稿締切:平成21年3月12日(金)必着
※書式は合同研究会予稿に準拠、2ページ以上、8ページ以内です。
※電子ファイルとして投稿してください。
発表申込・原稿投稿先: 香川大学 林敏浩 (E-mail: hayashi@eng.kagawa-u.ac.jp)
 
備 考:発表予稿は平成21年度の合同研究会予稿集に掲載されます。
※当日は仮予稿集を配付します。


投稿者 : shin  投稿日時: 2010-02-23 05:15 (5778 ヒット)   

 「情報処理学会創立50周年記念全国大会」が、3月8-12日の日程で、東京大学本郷キャンパスで開催されます。聴講無料です。

 
概要ページ
プログラムページ
 
■ゲーム関連
3月9日(火) 9:30-12:00
ビデオゲーム開発の現場では今何が起きている?
 
講演者 Speaker
 
イベント司会
稲見 昌彦
慶應義塾大学 大学院 メディアデザイン研究科 教授
 
講演・パネリスト
松原 健二 コーエーテクモホールディングス(株) 代表取締役社長
吉岡 直人 (株)スクウェア・エニックス 研究開発部 チーフ・テクノロジスト
斎藤 直宏 (株)バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 
技術部,サウンド部 ゼネラルマネージャー
植原 一充 フリー
長谷川 晶一 電気通信大学 電気通信学部 知能機械工学科 准教授
 
概要 Abstract
過去30年あまりビデオゲームはIT技術と伴に発展してきた.近年では,ゲームへの応用を主目的として最先端CPUやGPUが開発されるなど,ゲームはIT技術の牽引を担うひとつの要素へと変わってきた.ゲーム技術の特徴は,フォトリアルな表現を可能にする3Dグラフィックス,あたかも人間らしい振る舞いをもたらす人工知能,現実世界とゲーム世界を結びつけるユーザーインタフェースなど,さまざまな分野におよぶ.本セッションでは,世界のゲーム市場の動向,技術開発の現状というサーベイと,ゲーム開発技術のこれからについて,実際に国内大手ゲーム企業において研究・開発に従事している立場から最新の事情をお伝えする.
 
■CGM関連
3月10日 15:30-17:30
CGMの現在と未来: 
初音ミク,ニコニコ動画,ピアプロの切り拓いた世界
 
講演者 Speaker
イベント司会
後藤 真孝 産業技術総合研究所 情報技術研究部門
 
講演・パネリスト
剣持 秀紀 ヤマハ株式会社 サウンドテクノロジー開発センター
伊藤 博之 クリプトン・フューチャー・メディア株式会社
戀塚 昭彦 株式会社ドワンゴ 研究開発本部
濱野 智史 株式会社日本技芸
 
概要 Abstract
ヤマハ株式会社のVOCALOID技術に基づいた歌声合成ソフトウェア「初音ミク」を,クリプトン・フューチャー・メディア株式会社が2007年8月31日に発売して以来,多くの人々が多様な創作活動を繰り広げ,その作品を株式会社ニワンゴ(ドワンゴ)の運営する「ニコニコ動画」上に投稿してきた.そして,ニコニコ動画が持つ「擬似同期型アーキテクチャ」が基盤となり,CGMサイト「ピアプロ」等によるコンテンツ素材の共有も進んだことで,コンテンツの2次,3次創作といった「N次創作」に基づく作品が活発に生み出されている.これは,CGM (Consumer Generated Media) の未来を切り拓く画期的な現象であり,日本は海外に対して圧倒的に優位に立っていると言える.本セッションではこれらを背景に,VOCALOIDの生みの親の剣持氏,ピアプロの生みの親で初音ミク販売元の伊藤氏,ニコニコ動画の生みの親の戀塚氏,擬似同期型アーキテクチャとN次創作の概念の生みの親の濱野氏と共に,CGMの現在と未来を議論する.


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-12-03 18:23 (7109 ヒット)   

ゲーム学会第8回全国大会およびゲーム作品コンペ表彰式 開催
 
ゲーム学会では、平成21年12月6日(日)に、ゲーム学会第8回全国大会と、ゲーム作品コンペ表彰式
を開催いたします。大会の詳細は下記のホームページをご確認ください。皆様の御参加をお待ちいたしております。
 
<大会日時> 平成21年12月6日(日)
<大会ホームページ>
<場所> 大阪電気通信大学 四條畷キャンパス
 
プログラム
9:30? 受付
10:00?11:00 デモ・ポスターセッション/口頭紹介
11:00?12:00 一般研究発表(1)
12:00?13:00 デモ・ポスターセッション,休憩,理事評議員会
13:00?13:30 ゲーム学会総会
13:40?15:10 一般研究発表(2)
15:10?15:30 休憩,デモ・ポスターセッション
15:30?16:10 基調講演「ゲーム学会の歩み」(仮)
対馬 勝英先生(ゲーム学会前会長・大阪電気通信大学教授)
16:10?16:30 講演「ゲーム学会の今後」
福田 真規夫先生(ゲーム学会会長・大阪国際大学教授)
16:30?16:50 ゲーム作品コンペ表彰式
17:00?18:30頃 ゲームとーくばー(懇親会)
 
なお、開催日が日曜日となっておりますので、次の点にご注意ください
(1),当日は日曜日で学内の食堂が開いておりません。ご参加の方はあらかじめ昼食をご持参下さい。
(2),JR四条畷駅よりバスをご利用の方は、下記の近鉄バスの時刻表(休日用)にてバスの時刻をご確認ください。

バス停と大学までの道順等は、大会ホームページにてご確認ください 


投稿者 : shin  投稿日時: 2009-12-02 20:25 (6998 ヒット)   

SIGGRAPH ASIA 2009

日本のビデオゲーム開発の現場では今何が起きているか?

Thursday, 17 December | 2:15 PM - 4:00 PM | Level 1 - Main Hall
(入場には、別途チケットが必要です)
 
日本のビデオゲーム業界の動向と技術開発への取組み
グローバルなビデオゲーム市場は成長を続ける一方、日本のビデオゲーム市場はほとんど伸びていない。
日本製タイトルはかつて欧米での売上の上位を占めていたが、今日では欧米企業が目立っている。欧米で人気のゲームは日本と異なり、リアル性の高いグラフィックス、人間らしい振る舞いをするAIなど、技術的要素が高いという特徴がある。
 
日本のビデオゲーム企業は、欧米市場での収益拡大が最重要課題となっており、各社それぞれ努力を続けている。
CESAは日本の唯一のビデオゲーム業界団体であり、開発力の向上を目指しゲーム開発者カンファレンスであるCEDECを運営している。
2009年のCEDECは参加者3,500名と大きな規模に発展した。
これからもカンファレンスの国際化、セッションの充実を進め、グローバルな貢献を目指している。
 
松原健二 
コーエーテクモホールディングス代表取締役社長/CESA副会長、技術委員会委員長
 
ビデオゲームは、CG研究のフロンティアたり得るか ?
つい最近まで、「SIGGRAPHで発表される研究は、ハイエンドムービー用のものである」という認識が、ビデオゲーム業界では一般的でした。
しかし、世代を追うごとに高性能化、複雑化するゲームコンソール、お客様のご期待にお応えするためにますます高品質化するコンテンツは、長期化する制作期間をもたらしました。これの解決のための施策の一つとして、私は、SIGGRAPHに象徴されるような先端技術研究の取り込みを積極化していく必要があると考えています。
これが、ゲーム業界側の要請であるとすれば、もう一つの課題があります。それは、ゲーム業界は、研究者の方にとって魅力的なのか? という課題です。
これを命題のひとつとして据えて、当社では、先端研究活動を目的とし、
Square Enix Research Center (SERC) を立ち上げて一年弱になります。
SERC では、国内外から少数精鋭の研究者を擁し、次々世代のゲームの要素となるであろう技術を予測、先行研究の結果を学会で積極発表する事業を行っています。
この活動についてご紹介し、ゲーム業界における「ある視点」を共有させて頂ければと考えています。
 
吉岡 直人
スクウェア・エニックス 研究開発部チーフ・テクノロジスト
 
新しい映像表現を求めて
ゲーム業界は、常に新しく刺激的な映像表現を求めてきました。
本セッションでは、日本のゲーム業界がどのようにしてゲームの映像の価値を高めてきたか、また、どのように日本独特の映像表現を実現しているかということに関して、ゲームの製品における具体例を使って説明いたします。
その上で、最先端の映像や技法が発表される場であるSIGGRAPHに対して日本のゲーム業界がどのように向き合ってきたかということについて、述べさせていただきます。
 
斎藤直宏
バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部
サウンド部 ゼネラルマネー
 
植原一充
社団法人 コンピュータエンターテインメント協会 
技術委員会/CEDECアドバイザリーボード
 
今給黎 隆  博士(科学)
株式会社バンダイナムコゲームス
コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課
ソフトウェアテクノロジスト
 
松山 洋
株式会社サイバーコネクトツー
President/CEO


投稿者 : jhoshino  投稿日時: 2009-11-24 15:28 (6614 ヒット)   

第3回横幹連合コンファレンス
メインテーマ:「コトつくりの可視化」
- 40学会がみちのく・東北に集う合同コンファレンス -


日時:2009年12月3日(木)、4日(金)、5日(土)
会場:東北大学 片平さくらホール
http://www.trafst.jp/conf2009/index.html

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「エンタテインメントの横断型科学技術」
オーガナイザ:星野准一(筑波大学),武田博直(セガ)

12月4日 10:50-12:30
中津良平(シンガポール国立大学)IFIP Entertainment Computing TC全体の紹介
松原仁(はこだて未来大学) ロボカップについて
村上史明(筑波大学)  アートとテクノロジー
嵯峨智(東北大学)    ハプティックとエンタテインメント

12月4日 13:30-15:10
椎塚久雄(工学院大学)    感性科学とエンタテインメント(1)
庄司裕子(中央大学),椎塚久雄(工学院大学)    感性科学とエンタテインメント(2)―飽きられないエンタテインメントの創造―
白鳥和人(筑波大学)    ウェルネスとエンタテインメント
千原國宏(奈良先端科学技術大学院大学)    五感を活用した高臨場感エンタテインメント:ダンスセラピー
松浦執(東京学芸大学)    エンタテインメントの e-Learningへの活用


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2015年
3月21日(土) GDC2015報告会
4月12日(日) HDIfes #04
4月24日(金) IGDS2015

 

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